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Discussão das regras.

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Mensagem por noobinho* Dom 24 Out 2010, 10:14

Excelente, Mestre e Chuvi! Estão de parabéns. As regras, ao meu ver, não precisam de qualquer alteração. Estão cobrindo tudo!
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Mensagem por Sasori Dom 24 Out 2010, 10:28

Também gostei muito,parabéns.Só me tirem uma dúvida,eu sempre 'blocko' os behemoth e subo em cima das tech,mas ao mesmo tempo eu saio rapidamente das 'tech',mas tirando isso,quando eu saio VOAndo eu posso largar a 'demolition' em cima das tech e sair de cima?
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Mensagem por noobinho* Dom 24 Out 2010, 10:33

Entendi o que você quer dizer. Lendo a regra e interpretando-a positivamente: não. Você não pode.

Mas apenas o legislador pode responder isso claramente.
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Mensagem por jhuy Dom 24 Out 2010, 10:42

Acho que depende, se a construção qual você plantar a demo for escalável/subível (dando o mínimo de chances do time adversário poder desativá-la); então não seria exploit (como a regra bem explicita). Caso contrário, desça o quanto antes e não dê uma de terror. Very Happy

Ah, e adms, parabéns pelo trabalho. Mal tem um mês dessa nova equipe de adms formada e já ando vendo alguns bons resultados. (:
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Mensagem por huscky Dom 24 Out 2010, 12:05

agora quero ver ensinar isso pros refs, pq ta feio o negócio
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Mensagem por Sasori Dom 24 Out 2010, 13:50

HAHAHHAHAAHAHHA,é verdade huscky,por que ultimamente as panelas estão ferrando alguns players no server,e com ref online,e o dever deles é dar shuffle.
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Mensagem por Mestre Conselheiro Dom 24 Out 2010, 22:53

Também gostei muito,parabéns.Só me tirem uma dúvida,eu sempre 'blocko' os behemoth e subo em cima das tech,mas ao mesmo tempo eu saio rapidamente das 'tech',mas tirando isso,quando eu saio VOAndo eu posso largar a 'demolition' em cima das tech e sair de cima?
Não não pode. demo em cima de construção SOMENTE quando a construção em questão estiver debaixo de escadas/montanhas/pontes, ou seja "apresentem fácil acesso pelo alto". Caso contrário jamais poderá.

Obrigado pelo apoio pessoal, realmente deu muito trabalho dispor essas regras de forma clara e objetiva. Em breve teremos mais novidades, já deu pra perceber que existem alguns apêndices em construção.
Dúvidas como essa do sasori serão esclarecidas no apêndice "C". Quanto aos referee's interpretarem as regras de forma correta o apêndice "D" cuidará disso.

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Mensagem por -Gui- Seg 25 Out 2010, 08:07

Parabéns
esta excelente as regras
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Mensagem por Sasori Seg 25 Out 2010, 10:51

Beleza MC,então quando eu blockar os behes eu pulo em cima e rapidamente devo descer. Wink
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Mensagem por chuvi Seg 25 Out 2010, 14:05

Desce daí, guri!
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Mensagem por leodasvacas Seg 25 Out 2010, 16:24

meu único problema é q comm pode sair de behe para defender, e depois dar elect e voltar, ficando mt dificil pegar a flag se o comm for ninja o suficiente. O própio MC é adepto dessa tática.
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Mensagem por -Jun- Seg 25 Out 2010, 16:36

Ficou muito boa as regras, só tenho umas dúvidas antes de seguí-las à risca.

"Art. 10 - Não podem abandonar o posto de comandante em uma derrota iminente."
- Quem bailar então deve ser kickado?

"Art. 6 - Jogadores não podem “camperar” certas localidades específicas. Tal atitude só é passível de punição caso o jogador prejudique o bom andamento do jogo."
- Isso inclui todas as siege's, right?

"Art. 9 - Não devem deixar o posto de comandante por muito tempo."
- Podia colocar um tempo exato, evitaria algumas discussões no jogo, tipo 5 minutos, creio que seja o bastante pro comm defender/atacar e voltar, além deixa o jogo fluir mais.

E também penso em uma regra como leodasvacas falou, acho que já foi discutido algumas vezes, que quando o comm nasce de behe, ele não possa se eleger, por exemplo: nascer em flags, nascer em uma sub-lair e ela for destruída. Assim o comm deveria voltar andando.
Bom, pode ser que as pessoas que comandem não concordem, mas coloquei aqui pra ser discutida também.
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Mensagem por chuvi Seg 25 Out 2010, 16:57

Respondendo a questão do leo: não acho muito ético o comm sair para defender e se eleger. Por mim, deveria voltar ao comm como fazem os demais players.

Quanto aos apontamentos do Jun:

Art 10 - qual o problema em se largar na iminência? Vejo problemas se o cara sai nomeio da partida. Iminência para mim significa que é líquido e certo, então, o que tem, se ele comandou desde o início proporcionando jogo a todos? Não costumo fazer isso quando comando porque para mim é questão de honra, mas entendo quem tem vontade de fazê-lo. Além do mais, qual o prejuízo aos demais? O indivíduo nao terá uma derrota na info, mas que importa aos demais? Mas se for bail, concordo com o kick.

Art 6 - Inclui todas as sieges. E ja vejo quem vai reclamar de balista camper na base humana em final de jogo iminente. Vale observação e julgamento dos refs aqui.

Art 9 - Conversamos anteriormente sobre isso. Quem cronometrará? Embora vago, acho mais fácil julgar o "muito tempo".

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Mensagem por Sasori Seg 25 Out 2010, 18:38

"Art. 6 - Jogadores não podem “camperar” certas localidades específicas. Tal atitude só é passível de punição caso o jogador prejudique o bom andamento do jogo."

Por exemplo,se o time está perdendo e está camperando na frente da 'sh' de ballista e catapult é proibido?

"Art. 10 - Não podem abandonar o posto de comandante em uma derrota iminente."

Como a chuvi falou,quando player comanda ele está proporcionando jogos aos outros players,então ele pode sair do jogo,mas entretanto se o time está perdendo e ele sair bem no final,isso quer dizer "bailar".


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Mensagem por huscky Seg 25 Out 2010, 18:44

mas os refs tinham uma orientação de que comms nao podiam nascer de behes em flags especificamente. Pq foi retirada?
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Mensagem por chuvi Seg 25 Out 2010, 18:56

Comm nao pode nascer de behe em flag. Demais players nao podem permanecer de siege em flag. Se isso nao esta nas regras, melhor colocar. Haviamos discutido bastante esse assunto tambem.
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Mensagem por Adriano Batman Ter 26 Out 2010, 06:26

Melhor frisar bem esse negócio aqui.

Olha só vamos levantar outra hipótese.


Se o time que está sendo atacado e tem uma flag digamos em 2 castle, não poder sair de behe, o outro time que a capturar também não deveria poder nascer de siege. Querendo ou não o outro time tentará re-capturar a bandeira, como nasceram siege ali elas impedirão com balistas que sejam capturadas as bandeiras de certa forma camperando.

Penso que siege poderia sim nascer em flag, porém não poderia ficar camperando, afinal isso vai gerar inúmeros problemas, e os nossos ref não irão deixar de jogar pra dar slay ou kick no cara que ta na flag. ou ir spec pra ver, seja como for já terá acontecido e prejudicado o jogo.
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Mensagem por chuvi Ter 26 Out 2010, 09:10

Concordamos, então. Sieges não podem permanecer na flag.
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Mensagem por Adriano Batman Ter 26 Out 2010, 09:15

negócio é nascer defender e vazar daí fica legal.
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Mensagem por noobinho* Ter 26 Out 2010, 09:26

chuvi escreveu:Concordamos, então. Sieges não podem permanecer na flag.

Deve-se enfatizar que haverão exceções julgadas pelos refs como tal? Por exemplo: aquele mapa que esqueci o nome... antigo, cheio de flags, com duas pontes (uma em cada lado) - o mapa é bilateral - há flags que, se der spawn de siege, pode-se destruir sub/garr facilmente. O mesmo penso para 2fort, visto que um dos únicos meios, geralmente, de se vencer, é com gate ou pegando a flag, nascendo de siege e destruir tudo etc.
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Mensagem por chuvi Ter 26 Out 2010, 09:31

Entendo assim: flag é um ponto de spawn. Qualquer unidade pode nascer ali e começar/dar continuidade a um ataque. O que não pode é permanecer ali, camperando, mirando no adversário que tenta pegar a flag. Acho que impedir siege de nascer em flag vai contra a própria idéia do jogo. Se fica fácil destruir tudo nascendo em tal local, bom, daí é questão do mapa mesmo...
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Mensagem por huscky Ter 26 Out 2010, 10:28

vcs ainda tao falando do comm de siege, certo?
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Mensagem por Sasori Ter 26 Out 2010, 10:43

1 : Commanders não podem nascer em flags com sieges;
2 : Players podem nascer nas flags com siege,mas saindo rapidamente sem camperar.

É isso??
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Mensagem por Mestre Conselheiro Ter 26 Out 2010, 10:46

1 - A questão do camper é simples. não se pode PERMANECER em um local estreito/estratégico como flags, corredores e outras passagens do tipo, PREJUDICANDO o bom andamento do jogo.

Não vejo porque de polêmica, acredito que isso está bem claro no artigo sexto do capítulo I, baste ler denovo.

2 - Quanto aos comandantes, criou-se muita polêmica na época da constituinte, quando se sugeriu que assim como nos servidores estrangeiros fosse adotada a regra de proibir ao comandante o uso de unidades siege o que seria mais fácil de controlar porém aqui no Brasil já temos o costume de que o comandante vai defender suas construções a qualquer custo e essa regra acabou por cair por terra.

Lembrando que caso prefiram, existe a possibilidade de restringir o uso das unidades "siege" via configuração no servidor, o comandante eleito jamais poderá usar siege, mas eu sou contra siege ta aí pra ser usada! hehehe

Eu defendo que os comandantes não possam utilizar siege pelo menos durante CF's, no fim das contas esta questão ainda está em aberto.

3 - Quanto o impedimento para os comandantes nascerem em flags criaríamos um grande problema, haja visto que um comandante pode trabalhar em conjunto com seu oficial para capturar uma flag importante e rapidamente nascer na flag para atacar, o que para mim é uma manobra justa como no caso do "newtiny". Oficer captura a flag inimiga e o comandante nasce de siege para atacar a sub/garrison. Considero justo.

4 - Quanto ao "callvote elect" não vejo problemas, um /kill teria o mesmo efeito, portanto sou indiferente a proibição ou não desse artifício para os comandantes.

E aí o que vocês acham?
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Mensagem por jhuy Ter 26 Out 2010, 11:05

Na verdade, o /kill tiraria dinheiro do próprio comm ou do time, caso haja uma outra eventual necessidade de sair pela flag, ao menos. D:
Quanto ao resto, acho que as regras estão bastante completas! Sobre camping, tem que criar alguma restrição para camping DE SIEGE UNIT mesmo. Implementem de forma clara na constituinte! (:
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